門前有棵大柳樹 作品

第一百四十二章 玩法成型

除了戰鬥模式,《三國志》系列在玩法上也做過許多的嘗試,在七代之前,三國志的玩法都是君主模式,控制一個主公來爭奪天下,但是七代和八代做出的武將扮演模式,可以把遊戲的視角聚焦在勢力之下的某一個武將身上,也讓更多玩家看到了遊戲的不同玩法,儘管九代之後,又重新迴歸了君主模式,但顯然光榮並沒有忘記這個玩法,又在《三國志》13中捲土重來。

不同於越來越複雜的戰鬥模式,光榮特庫摩在三國志內政設計上一直在做減法,究其原因,對他們而言《三國志》更像是一款戰鬥遊戲,玩家不需要將更多的注意力放在這些繁雜且無趣的內政之上,只需要感受那種君臨天下的暢快感便夠了。

對於這點,如今的楊志似乎持有不同的觀點,現如今遊戲的數量和種類越來越龐大,相對於地也就導致玩家的群體劃分也變得越來越細緻,最明顯的結果就是遊戲出圈變得不那麼容易了,許多玩家看到遊戲類型可能就直接划走不再關注。

為什麼一個好的軍事遊戲,內政系統會做得那麼簡單呢?是廠家做不好嗎?

答案顯然是否定的。

即便是簡單地堆料也能做出不少的內容,之所以不去做,除了不想讓內政喧賓奪主,很大一部分原因也是受限於成本。

這些遊戲在設計之初,就要為以後的盈利做考慮,更多的內容意味著更多的投入以及帶來的更少的收入,這顯然與他們的期望背道而馳。

然而這些問題對楊志來講算不得什麼問題,現在的他突出一個財大氣粗,《堅守人性》如此的火爆,有小天才的幫助,後續的維護開發也不需要他投入更多的錢,賺來的全是淨收入,有著大把資金的他,可不想在遊戲的內容上偷工減料,他還想靠著這款遊戲吸引各種類型遊戲的玩家群體呢。

那內政系統對應的就是那些偏愛種田的玩家了,楊志也是一個模擬經營類遊戲的愛好者,諸如《城市天際線》《海島大亨》《過山車之星》等遊戲都是他遊戲庫存裡的殺時間利器,那種看著城市一磚一瓦建設起來的成就感是很多其他類型遊戲完全比不了了,所以楊志怎麼可能放過這個機會呢。