門前有棵大柳樹 作品

第一百四十二章 玩法成型

既然題材已經定好了,那麼接下來就要考慮遊戲的類型了。

說實話,三國題材的遊戲做什麼類型讓楊志十分的糾結,因為在過往的經驗中,提到三國遊戲,最先被提及的就是策略類遊戲,再是動作格鬥類,然後才是棋類和角色扮演類。

遊戲的背景是三國時期,一個紛亂的年代,諸侯割據,少不了的就是衝突與戰爭,所以做策略類的遊戲有著天然的優勢。

楊志的想法便是如此,但又不是單單如此。

興許是《堅守人性》的縫合取得了不錯的反響,《殭屍毀滅工程》+《逃離塔科夫》的組合得到了不少玩家的推崇,所以這次楊志自然而然地又想去縫一下。

畢竟當你縫得足夠多的時候,那就變成你獨有的特色了。

在楊志的構想中,他的三國應該是一款簡單而又複雜的遊戲,有各種智能設計作為輔助,玩家可以很輕易的上手,但如果想要更加深入到精通的程度,則需要用心鑽營了。

雙腳搭在辦公桌上,依靠在椅子上的楊志用圓珠筆有節奏地在筆記本上敲擊著,舒適的坐姿有助於自己發散思維。

他的第一個參考目標,毫無疑問地選擇《三國志》,這是任何一個三國遊戲都無法繞過去的坎,也正是其出色的遊戲設計和角色立繪,讓該系列已然有了三十四年的歷史,其茁壯的生命力讓楊志不得不拿來好好分析一番。

在這過去的十四部遊戲中,光榮特庫摩在遊戲玩法上做了非常多的嘗試,就拿戰鬥來說,最經典的就是戰棋回合制,在一個又一個的小格子上,雙方軍隊你來我往,除此之外,他們也嘗試過即時戰鬥,有的是在大地圖上,還有的則是加載進入小地圖的佔點類戰鬥方式,這些模式孰優孰劣很難評價,但是就玩家們的喜愛程度來說,顯然是回合制的更加叫好一些,畢竟相較於即時戰鬥,回合制的玩家則能更放鬆更詳細地制定戰鬥計劃,更符合策略類遊戲的設定,也不用一直全神貫注地把注意力放在操作軍隊戰鬥上。