賈思特杜 作品

第1263章 好太多

    丹妮莉絲娛樂為《反恐精英ol》項目總計投入了5000萬美元,其中4000萬美元為開發費用,包括一款專門為這款遊戲開發的3d遊戲引擎,代號‘伊甸(eden)’,以及同樣是針對定製的網絡運行平臺。

    另外1000萬美元是宣發費用。

    當下一臺電腦一個人都能做一款遊戲的年代,這是一筆非常龐大的開支。

    最直觀對比,此前的《反恐精英2.0》,製作和宣發總投入才1500萬美元,而且,這也已經超出了這個年代的平均水準。

    因此,對於西蒙強勢要求儘快推進《反恐精英3.0》也就是ol項目,丹妮莉絲遊戲部門還是有些微詞的。

    2.0版本總計投入了1500萬,去年3月份上線,北美定價49美元,海外均價基本相同。截止目前,全球範圍內已經賣出了超過130萬份,進賬約6500萬美元,除去包括最後的稅務成本,淨利潤接近2000萬,投資回報超過100%。

    哪怕不算現象級,也是非常成功。

    關鍵是,遊戲並非電影,電影雖然也有長尾收益,往往是越到後來越可有可無。而遊戲的生命週期是非常漫長的,《反恐精英2.0》不到兩年賣出了130萬份,不推出續作,繼續賣下去,未來兩三年時間,全球總銷量超過200萬份也不是沒有可能。

    成本已經全部收回,後續不需要更多投入,賣一份,就是淨賺一份。

    這其實也是為何後來很多熱門單機遊戲的續作總是遲遲難產,基本上都不是開發原因,而是前作賣得太好,如果太早推出續作,結果可以想見,等於提前終結了前作的生命週期,不符合利益最大化原則,遊戲公司當然要拖延。

    這種現象甚至導致了一些讓人啼笑皆非的業內趣談,比如《俠盜獵車手5》,因為太熱銷,官方遲遲不肯推出續作,導致一些被逼急的死忠粉絲公開鼓勵大家玩盜版,各種雞毛亂飛。

    現在的《反恐精英》系列也是一樣。

    本來200萬份的銷量預期,因為西蒙要求3.0儘快推出,2.0版本的壽命基本將因此終結,為此等於放棄3500萬美元的銷售收入。

    再加上3.0版本高達5000萬美元的鉅額總投入,如果不成功,絕對會成為西蒙的一個最大決策失誤。要知道,5000萬美元投入,即使3.0版本的定價提高到69美元,也需要賣出150萬份,約合1億美元的營收,才能實現收支平衡,畢竟這一次還包括服務器運營費用。

    150萬,已經是年度全球遊戲銷量前十名的熱門水準。

    人們總是容易看到那些銷量突破千萬的超級現象級遊戲,卻忽略了一點,這些遊戲背後,是成百上千款默默無聞到打了水漂的失敗遊戲,標準的一將功成萬骨枯,因此,150萬銷量,哪裡那麼容易達到。

    為了儘可能控制風險,這次的《反恐精英ol》,只是首先在北美市場推出,計劃根據市場反饋在進行海外發售。畢竟這款遊戲不再是單機,海外市場,只要推出,就需要額外的服務器平臺和運營團隊兩部分開支。