賈思特杜 作品

第1235章 遊戲,遊戲

    現在,天時地利人和,什麼都不缺,做不做,就只是做與不做的問題了。

    西蒙最終決定還是要做。

    那麼,問題來了。

    為什麼要做主機?

    首先,從用戶角度,一個是價格,一個是體驗。

    無論是現在還是未來,想要支持最頂級的遊戲,個人電腦都需要投入更多資金堆疊頂級配置。而經過定製和優化的遊戲主機,不僅可以完美支持各類大型遊戲,價格卻會便宜很多。至於體驗,同樣無論是現在還是未來,電視機的顯示效果,都甩開電腦屏幕一大截。

    這就是遊戲主機的最大優勢。

    其次,從遊戲廠商角度。

    遊戲主機本身很難盈利,這是曾經記憶裡微軟以持續多年的鉅額虧損給予了證明的。不過,通過主機平臺,微軟卻一躍成為全球排行前列的遊戲製作和發行廠商,後來的遊戲業務營收規模更是穩居全球前五名行列,將ea和暴雪這些西方同行廠商都甩在身後。

    可以說,微軟在硬件上虧損,但整個遊戲業務,並不虧。

    不只是微軟,擁有自身遊戲平臺的索尼和任天堂,相關業務營收同樣長期位居全球遊戲廠商前列,可以說,全球排行前五的遊戲廠商,擁有主機平臺的三家,就直接佔了三個。

    這足以證明平臺的力量。

    由於曾經所處的遊戲產業環境,西蒙一直比較看中網絡遊戲,同樣的全球排名中,三家主機廠商之外,另外的兩家,基本都被網絡遊戲廠商鎖定。哪怕是單機,西蒙也一度更傾向於pc單機遊戲。

    但,這些年的瞭解下來,在根據記憶中的各種信息,他也能判斷,主機遊戲將會一直佔據未來全球超過千億美元遊戲行業產值中的很大一部分。

    這就是維斯特洛體系必須做主機的理由。

    而且,現在也時機正好。

    硬件方面,無論是使用英特爾或者amd的芯片,還是通過汀科拜爾收購蘋果之後掌握的已經確定會被邊緣化的powerpc架構自行研發,都不是問題。操作系統上,同樣,蘋果公司的技術基礎與核心專利,再加上維斯特洛體系於linux系統方面的長期積累,都能夠解決。

    說起來,索尼三年前推出的第一代playstation,就是採用了linux系統,還是從伊格瑞特獲得授權的一個linux版本。維斯特洛體系要開發遊戲主機,不出意外,操作系統的核心,同樣還會是linux。

    這就是衝突。

    既然勢在必行,當然也顧不了這個。

    不過,索尼那邊,因為是相關版本的永久授權,維斯特洛體系也不可能再收回,對方根據自己獲得的linux版本進行後續更新研發,除了成本會提高外,並不算致命問題。

    大家的未來就是自由競爭。

    西蒙做出這一決定,狙擊的更多還是微軟。

    這些年,面對維斯特洛體系或明或暗的壓制,微軟註定無法再在2000年一度成為曾經歷史上全球第一大市值企業,哪怕這一時空的互聯網泡沫已經破裂,微軟目前還是在與伊格瑞特比拼網絡業務,並沒有向遊戲主機方向拓展的意思。

    西蒙恰好把這個坑佔掉。

    將來依舊三足鼎立,美國這邊,維斯特洛體系佔掉名額,微軟再想插手,只會難上加難。

    最後就是內容。

    西蒙計劃直接被他提前佔坑命名為xbox的遊戲主機由汀科拜爾研發,在內容方面,暫時肯定以丹妮莉絲和伊格瑞特為主,後續汀科拜爾也會參與。

    遊戲是一塊很大的蛋糕,三家任何一個都吃不完,乾脆一起上。

    西蒙對此還有養蠱的意思。

    自家相互競爭,總比外人來分蛋糕強一些。

    為了更加緊密地將三者利益連成一體,這款遊戲主機的開發,將單獨設立一家掛靠在汀科拜爾旗下的子公司,汀科拜爾持股40%,另外兩家各自30%。

    雖說汀科拜爾是研發主力,c女郎那邊也沒有反對。

    西蒙對此解釋得很清楚。

    主機業務,不僅很難賺錢,很可能還要長期投入,並主動進行補貼以便擴大市場份額,這就很可能導致鉅額虧損,因此這不是另外兩家佔汀科拜爾的便宜,而是將來三家一起承擔虧損。

    當然,一起承擔虧損的同時,也能共享xbox平臺帶來的好處。

    西蒙讓三家共同持股,也是這番原因。

    人情關聯,永遠沒有直接的利益關聯來得更加穩定。

    如果丹妮莉絲和伊格瑞特不持股,不用承擔虧損,哪怕西蒙一直從中協調,長期下來,也肯定會讓單獨投入的汀科拜爾方面不滿。

    我自己開發的平臺,憑什麼讓你們佔盡好處?

    說到底,還是一種親姐妹明算賬。提前把賬算清楚,將來就不會有太多麻纏。

    持續兩個小時的會議,方方面面討論過後,維斯特洛體系研發被西蒙命名為xbox遊戲主機的‘x計劃’便正式敲定,並計劃1999年底,千禧年到來之前,正式推出,研發週期為兩年。

    這是西蒙親自敲定的期限。

    哪怕以維斯特洛體系現在的資源實力,趕一下,一年時間搞出一款主機都不是問題,但考慮到每一款遊戲主機的壽命週期都會很長,搞砸了,想要更新換代沒那麼容易,再想想曾經微軟因為趕工而導致第一代xbox的各種問題,西蒙還是拍板了一個更加充裕的開發期限。

    結束會議,中午約了和陳晴的午餐。

    西蒙離開會議室,繼續見縫插針,與跟在身邊一直兼顧遊戲業務的南希·布里爾和從ea一路升職上來目前已經成為丹妮莉絲娛樂遊戲業務總負責人的拉里·普羅布斯特討論遊戲部門的一些具體項目。

    上午西蒙已經看過遊戲部門那邊給出的《招魂3:血月》遊戲改編方案。

    惡鬼小鎮,人鬼大戰,絕命逃離,再加上影片中的各種可以開發成遊戲道具的設定,可以說,《招魂3》簡直就是為遊戲改編量身定做。因此,電影上映之前,丹妮莉絲遊戲部門一個研發團隊提前看過樣片之後,就開始準備方案。

    至於是否投入開發,還是要看影片的具體市場反饋。

    現在,《招魂3》比想象中還要更火,遊戲的開發自然要精益求精,西蒙直接把其實還算不錯的方案打回,讓南希和拉里讓開發團隊那邊再完善一番。