賈思特杜 作品

第234章暴雪

    前些日子,南希·布里爾在電話中談及想要嘗試電子遊戲製作的想法。西蒙並沒有反對,卻一口回絕了她希望得到漫威超級英雄角色或者托爾·金系列遊戲改編授權的請求。

    漫威超級英雄和中土系列是丹妮莉絲娛樂版權庫中最珍貴的兩個品牌,沒有足夠把握,西蒙決不允許輕易開發這兩個項目。

    沒想到,南希·布里爾被拒絕後,卻拿到了《忍者神龜》的遊戲改編權。

    西蒙恰好玩過任天堂紅白機時代的《忍者神龜》電子遊戲。

    原時空中,《忍者神龜》系列電子遊戲由日本知名遊戲廠商科樂美(konami)開發,併成為科樂美旗下最暢銷的系列遊戲之一。

    初代《忍者神龜》遊戲只是發佈一年時間就在全球賣出了400萬套,為科樂美帶來上億美元的淨利潤,系列隨後的各種續作同樣讓科樂美賺到盆滿缽滿。

    結束與索菲亞·費西的通話,西蒙開始仔細翻閱手中的《忍者神龜》遊戲策劃方案。

    南希·布里爾只用20萬美元就拿到了《忍者神龜》的遊戲開發授權,這一點與丹妮莉絲影業去年拿到《忍者神龜》電影改編權的價碼相當。不過,這次的授權協議中卻附帶了5%的淨利潤分成條款。

    如果丹妮莉絲娛樂接下來開發的《忍者神龜》遊戲能夠取得科樂美那樣的成功,只是這5%的淨利潤分成就將是一筆天價。

    不過,西蒙卻沒有感到意外。

    丹妮莉絲娛樂只是初涉電子遊戲製作領域,如果不開出一個較高的價碼,版權方顯然更願意將版權賣給那些知名遊戲廠商。

    更何況,如果《忍者神龜》全系列遊戲能夠在未來一些年給丹妮莉絲娛樂帶來10億級別的利潤,西蒙絲毫不介意支付幻影工作室5000萬的美元利潤分成。

    繼續翻閱方案,200萬美元的總預算也讓西蒙感到滿意。

    初期工作室的運營模式,說明南希·布里爾並沒有盲目追求一步到位,她很清楚丹妮莉絲娛樂在遊戲領域只是一隻菜鳥,《忍者神龜》的開發更像是一次積累經驗的嘗試。

    只是,這款遊戲的類型定位卻和西蒙記憶中的科樂美版本大相徑庭。

    西蒙玩過的科樂美版本《忍者神龜》遊戲屬於動作角色扮演類型,故事以動畫劇情作為參考講述四隻神龜的一次拯救行動。南希給出的方案,卻是打算開發成一款對戰格鬥類遊戲。

    這個年代,市面上最暢銷的基本上都是動作冒險和射擊類遊戲,比如任天堂的《超級瑪麗》和科樂美的《魂鬥羅》。非常成功的格鬥類遊戲幾乎沒有。

    卡普空(cap)的《街頭霸王》已經在1987年發行了第一代,卻沒有引起多少反響。記憶中,《街頭霸王》系列直到1991年的《街頭霸王2》才開始走向巔峰。

    《街頭霸王2》不但創造了卡普空的銷售記錄,還被很多媒體評委史上最偉大的電子遊戲之一。

    現在,市面上並沒有出現《街頭霸王2》之類現象級的格鬥遊戲,這種內容空缺對於遊戲開發商來說其實也是一種機遇。

    策劃方案中,南希·布里爾特意提到了這一點,並表明這正是她將《忍者神龜》定位為一款格鬥遊戲的原因。

    而且,南希還提出限制格鬥遊戲發展的一個重要因素是硬件平臺。

    現在市面上最暢銷的任天堂紅白機還屬於8位機,市場佔有率超過90%。不過,世嘉公司已經發布了16位的世嘉md遊戲機,任天堂也在緊鑼密鼓地籌備自己的16位主機,遊戲主機市場正處在一個更新換代的關鍵時期。

    相比8位機,16位主機可以帶來一次遊戲容量和顯示等基礎技術的質地飛躍,進而為格鬥遊戲提供更出色的硬件支持。因此,《忍者神龜》的開發將直接基於16位遊戲主機平臺。

    翻看完這份方案,西蒙也不得不佩服南希·布里爾的考慮全面。然而,他還是發現了其中最大的問題。

    世嘉公司的16位遊戲主機去年就已經發布,策劃方案中也註明任天堂計劃在今年下半年7月份推出自己的16位主機。

    這個年代電子遊戲的正常開發週期大概是3到5個月,如果一切順利,丹妮莉絲娛樂的《忍者神龜》格鬥遊戲確實可以搭乘任天堂16位主機的東風同期推出。

    但是,西蒙卻是記得,因為技術原因,任天堂連續幾次跳票,直到1990年11月份才終於推出了16位sfc主機,足足延後了一年多,北美和歐洲的發佈時間更晚。