芙婭 作品

第45章 第四十五章

    所以我才說,真正的黑手根本不是組織,而是fbi!

    他們才是一切罪惡的源頭,我們的主角偵探想要揭露的也是這樣的惡行,身為聯邦政府本應該保護民眾的組織,卻背地裡進行這樣的陰謀,甚至還拿無辜的民眾當做實驗體。

    令人髮指!

    但是最後男主也沒有來得及揭露這一切,我懷疑玩的快的主角都不知道。)

    不過這不是關鍵,關鍵就是,整個黃昏瘋人院其實都是建立在fbi的回/形/針/計/劃上的,酒廠頂多算是提供了一個測試的藥劑,真正想要把藥劑提到的改變人基因序列,激發人活力的想法都是fbi實現的。其實有一個細節,gin哥和夫人提到,說自己來到這裡是受邀請,並且說沒有想到他們在這裡進行測試,哼,居然選擇這群瘋子。以gin我酒廠看板郎的地位,不可能他對這個實驗一無所知,結合夫人回覆的,沒關係,反正我們也只要拿回那些東西,再加上之前的計劃推論,我gin哥和夫人頂多算是來串門,拿走和銷燬掉部分藥劑的。

    幕後黑手毋庸置疑就是fbi!

    當然至於我gin哥和夫人背後的組織到底是什麼,他們為什麼會開發這個藥沒有人知道,此處應該是一個伏筆。

    這個遊戲其實深入玩下去會發現,製作方在劇情方面下了很大的功夫,不再是平鋪直敘的把劇情和內容告訴你,而是把劇情分散隱藏在很多場景之中。這是碎片拼故事的玩法讓很多玩家玩到最後,都不知道自己的到底玩了什麼,但是這就更真實更有代入感了,畢竟真實世界也不是所有人都叭叭叭會告訴你全部的事情。

    還有最後的亞楠,唯一一個可以承受住藥物的人來自亞楠,我懷疑這也是一個大伏筆,奶一口下一個遊戲和亞楠有關係。

    至於我們一直尋找&30記340;那個告密的人,大概率其實也是之前和主角見面的其中一個實驗體,對方應該是因為洩露了信息而直接被當做了測試對象,如果大家在擊敗第五號boss後,會在他的房間搜索一本叫做黃昏後黎明的書籍。

    但是直到最後,不管是主角也好,還是告密的人,也沒有看到黎明。

    這個充滿正義感的人被埋葬在了冰冷的瘋人院裡,就像是我們的主角一樣。

    是的,我們的主角,最後也是因為藥劑的力量而消散。

    這就是當時博士看到我們使用了藥劑後意味深長的表情,他知道主角絕對不可能活下去,在我們拿起斷手用藥物接上的一刻這樣的結局就已經註定了。

    這真是一種有些悲劇和宿命的味道。

    甚至讓我有一種悲傷,如果當時沒有用這個藥的話,說不定主角就不會死了,但是那個時候不用的話,主角說不定也會失血過多而死,總之結局早就註定了。

    樓主還是很喜歡這樣的設置的劇情線的,結合第一人稱的設定和驚悚刺激的體驗方式,給滿分!

    雖然叫做酒廠逃生,其實更可以稱呼為逃離fbi……不是。

    總之,結合了現實向的劇情更刺激了,蹲一個續作,最後我真心地表示,這個劇情絕對可以稱得上是近期遊戲的劇情巔峰了!大讚!”

    劇情向分析帖一出,其他玩完遊戲的玩家們就集體炸了。

    【我靠……原來是這樣,痴呆】

    【我和樓主玩的是一個遊戲嗎,等下,樓主你是怎麼在那麼恐怖的遊戲裡,認真的看劇情的】

    【不止是認真看劇情,這得是掰碎了看吧,還去boss門口的電腦看郵件,6666】

    【媽媽問我為什麼跪著看分析帖】

    【什麼,原來我gin哥不是遊戲的幕後黑手qaq,只是來串門的】

    【哈哈哈,已經預感到我gin哥在下部會繼續被薅羊毛了_(:3)∠)_】

    【所以一切的幕後黑手都是fbi,並不是我酒廠,emmmm,按照樓主的分析真是讓人細思極恐啊】

    玩家們在劇情科普帖出現後開始熱情的討論起來,看完劇情後的玩家們紛紛表示,原來如此,紛紛表示我小破社進步了,居然超脫了之前拿省略號水字數的本領。)

    而一些專門分析遊戲的分析師們在試完後也是大加讚許。

    “怎麼說呢,最近火熱的遊戲酒廠逃生可以說是近期恐怖遊戲巔峰之作,和以往的fps系列的恐怖不一樣的,這部非常還原零系列和寂靜嶺系列,甚至在他們的基礎上製作出了屬於自己完全不一樣的恐怖效應。是的,就是大家看到的那個dv,通過dv夜視等方式更真實的還原了黑暗環境,結合電池點緊缺等壓力,讓人心裡的恐懼逐漸升級。幾乎每一個玩遊戲的玩家們,在看到電池紅燈閃爍的時候都會不由自主&3記0340;緊張起來,甚至屏住呼吸,這就是遊戲製造心裡恐懼和焦慮的目的。第一人稱的視角更是加劇了遊戲的恐怖程度,完全無法還手也是遊戲的亮點之一,相信幾乎每一個玩家都有被怪追逐的心理陰影吧,笑。

    玩家會在高強度緊張的精神下進行緊張刺激的7到10個小時的遊戲,玩完後就連我都有一種解脫的感覺,這種心理和視覺上的恐怖,實在是近期不可多得的佳作。

    除了令人感覺到驚喜的dv等設計,最讓我驚喜的其實是酒廠在敘事能力和劇情設計、節奏把握上的提升。眾所周知,其實交互性遊戲對劇情的要求和節奏要求並不高,更多的刺激其實在每把的不一樣,比如第五酒廠和酒廠殺機就是典型的例子,一個單機pc想要玩家能夠一直玩下去,最重要的還是在足夠好玩,這7-10個小時內沒有明顯的劇情硬傷,站在節奏上也要讓玩家不斷地沉浸和深入進去,想要做到這一點,對劇情和遊戲節奏的把握難度可是遠遠高於他們之前同類型的遊戲的,笑。

    所以,永生之酒工作室可以把新遊戲做好,其實恰恰說明了他們這方面的能力已經完全具備,他們也在不斷地磨鍊和提升自己的能力。

    相信在未來,他們在製作交互遊戲上也會給玩家帶來更好的劇情和遊戲體驗。

    作為一個才成立沒有多久的遊戲會社,永生之酒工作室從最開始的小遊戲到後期的酒廠亂舞,再到後來的第五酒廠和酒廠殺機,基本上每個遊戲都完美的戳中了一部分玩家的點,成長和受歡迎程度簡直可以堪稱一個奇蹟。沒有任何一家公司可以像他們一樣能夠在這麼短的時間內爆火,這一方面得益於這些優質新穎有趣的遊戲,一方面得益於他們努力拼搏不斷打磨自己的勤奮努力。

    雖然很多時候就連業內都笑稱,只靠這三部遊戲都夠永生之酒活三十年了。

    但是很顯然遊戲公司的野心遠不止這三部遊戲,甚至連別人不看好的傳統的pc領域他們都願意去嘗試和涉及,在現在高節奏和高強度一切向錢看的業內大環境下,他們仍保留著對遊戲最基本的本心,不斷地提升自己,製作出讓玩家願意去玩和喜歡玩的遊戲,實在是非常了不起的一件事情。