雲無風 作品

第1647章 伐元(三)不為遙制

    由於開打後基本不可能及時、準確的傳達命令,所以大部分時候,命令都是提前得到了預知,指揮官會把自己對戰局的理解和戰略需求講解給嫡系的將領,而顯然指揮官不可能親身考察所有地形,因此前方戰場就有賴於一線將領的執行能力。

    比如東線的預期情況是防守,西線則是進攻,指揮官最初的命令是這樣的,並且給出了減少損失和如果作戰不利可以撤退或停止進攻的保底標準,那麼前線將領就不會傻到拼死作戰,而是執行指揮官的戰略需求。

    這時候就主要考驗地方指揮官對前線的控制力了,而除非有特殊情況與意外,否則大部分情況下傳令兵是沒有太大作用的,因為的確很難做到實時傳送命令。假設是必須進攻打下來或死守的情況下,在開戰前都做過交底,基本不會在戰役開打後開所謂的指揮系統來調度部隊。

    當然,讓預備隊進行戰術支援是可以的,可如果指揮官觀測或無法判斷前線情況,那還是要依賴最前線的部隊靠傳令兵來尋求救援,這樣一來一回,命令的延時性就往往會導致前線出現各自變化。

    這就是一個局部的地區戰役全貌,它由大量前線戰場匯聚而出,而整個戰爭,就是大量的地區戰役所組成的全局。這其中通常有一方會是主力,但也不會過度密集的聚集在一個地區,多個戰場的指揮官要向最高的軍事領袖負責。

    大致上的邏輯和模式,都跟地區指揮官與前線將領的指揮體系差不多。即都是在開戰前軍事領袖就對這些派出去的指揮官們交過底,解釋了戰略思維與需求,當然也有一些是沒有交過底但突然因為被人進攻而捲入進來的,這種情況下就只能依靠前線將領的判斷,要麼死戰等援兵,要麼狹路相逢勇者勝反而擊退敵軍乃至大獲全勝,再不然就只能戰敗撤退了。

    假設一次戰鬥,可能有三個方向的局部戰場組成整個戰役,互相之間沒有辦法快速支援或連接,而每個地區都部署五萬甚至十萬以上的兵力。那麼在開戰之前,軍隊最高領袖通常就只能告知地方指揮官自己想要的軍事戰略需求,然後一切就是交給那位將領統管執行。

    素以簡單的說,就是大部分時候都靠隨機應變,真正有決策權的軍事領袖分身乏術,指揮是非常有限的。地方的指揮官與前線將領只能依靠之前軍事領袖的大致戰略部署,還有結合前線實境的情況來見招拆招。

    如果前線戰果普遍對戰爭利好,那麼戰爭的贏面就比較大,說穿了就是這麼簡單。

    假設雙方兵力互相部署拉鋸,其中一個局部戰役失敗,就意味著對方有更多兵力可以抽調來部署進攻,類似於打昆特牌[注:我是不是暴露了什麼?]。

    也有不少希望集中兵力優勢,實現以多打少的例子,紅朝太祖最會這一手。不過這事說來容易做來難,幾千年來人類戰爭史中還是有很多明明以多打少結果被反殺的情況。

    以多打少為什麼也能輸?原因其實不少,但其中有很多就是因為戰場塞不下那麼多人。就算一方人數再多,到了戰場上可以包圍和接觸敵人的,也無非就只有那麼一點,土地與道路對人數的承受能力有效,好比一個狹窄的地形一次性能通過兩千人,你就算有十萬人兵力也是無可奈何。諸如潼關、山海關之類要地之所以重要,這就是根源。

    而這類情況還要看士氣,一旦前線士氣潰敗,被敵人精銳反衝鋒打垮了前面頂頭的精銳部隊,後面歪瓜裂棗士氣不足,一觸即潰的可能性是非常大的,引發連鎖效應就跟淝水之戰沒區別,看似軍威鼎盛結果瞬間主力崩潰乃至於政權覆滅的情況歷史上並不少見。

    包括動員能力最強的春秋戰國時期,軍事制度應對戰爭需求達到了非常高的水準,但戰爭的本質依然沒有改變。

    除了相互水平基本持平與前線軍事條件對等的消耗外,還有一類尋找機會奔襲,在敵人的佈防與戰略沒展開前,就先繞過軍事要地對敵人襲擊的手法。白起奔襲魏國就是很好的例子,這類情況下也就不講究太多指揮體系上的問題,而只求指揮官能力和軍隊質量來迅速達到戰爭目的。