獻歌 作品

454、獻給具有童心的你

    林瑤愣了愣。

    “有感而發。”林溪輕輕搖頭。

    “得了吧。”

    林瑤從椅子上跳起來,拍了拍挺翹臀部,接著道:“你是不是想放假了,還我入主林木金控……別說了,快帶我看看健身環!這才是重點啊。”

    說罷。

    她就拉著林溪準備離開會議室。

    labo無論有多少隱性好處,但說到底,還是噱頭創意大於實際,商業化並不能立竿見影看到效果。

    但健身環不同,更偏向於‘產品’,林瑤確實更加關注一點。

    “在這裡不是能看嗎?”

    林溪被林瑤拖著來到門口,突然想到了什麼,開口道。

    “是嗎?”

    “嗯。”

    “都走到門口了,去你辦公室看看吧。你在廠區有辦公室吧?”

    “……有,你中午想吃什麼?”

    “你決定吧,都行。”

    裴鶯韻站在原地,看著兩姐妹有說有笑地離開了會議室,輕輕笑了笑。

    感情真好啊……

    ……

    幾分鐘後。

    林瑤來到了林溪在廠區的辦公室,拿到了健身環……也就是阻力環。

    其實健身環就是阻力環的變種,只是相比起普通的阻力環,加入了手柄安裝的位置,加了個腿環,然後輔以遊戲而已……

    如果玩家能堅持的話,其實拿個圈型的物品同樣能鍛鍊。

    只要能堅持下來,立省四百。

    “……怎麼樣?”

    林溪看著自己的妹妹將手中的健身環揮來揮去,有些好笑之餘,詢問了一句。

    “嗯……其實按照世面上的阻力環標準來做,就不會有問題,這遊戲最重要的還是軟件,這是讓玩家堅持運動的動力……也就是我不久前說的軟硬件平臺集成。”

    林瑤放下手中的健身環,回覆道:“把樣品先給主機產品部的項目組吧,以後有問題再說,但估計不會有大問題。”

    “好。”

    林溪聞言點了點頭。

    “……說起來我也好久沒運動了。”

    林瑤再次揮舞了一下健身環,然後想了想,雙手握著健身環的兩側,身體前傾,做了個很高難度的動作:“遊戲出來,搞不好我也能鍛鍊一下減肥……”

    “你還減肥啊?我都羨慕你。”

    林溪看著翹起一條修長大腿,曼妙驚豔的身材曲線一覽無遺的林瑤,臉上露出羨慕的表情:“怎麼吃都不胖。”

    “難道你會嗎?我也沒看你運動過啊?你也不胖啊。”

    林瑤扭過頭,有些驚訝地看向林溪。

    “林木金控總部那邊就有臺跑步機……怎麼沒運動過。”

    林溪來到林瑤身側,輕輕捏了捏她平坦的小肚子,沒好氣道:“你以為所有人都像你一樣啊,肉都長在該長的地方,我就挺驚訝的,你一個完全不健身的人,竟然能想出健身環這樣的主意……”

    但她話還沒說完。

    “誒誒誒……”

    林瑤被捏了捏小肚子,立刻花枝亂顫,保持不了平衡,直接一個踉蹌。

    林溪趕緊止住話頭,張開雙手,接住了往側邊倒的林瑤。

    兩姐妹步步後退。

    直到。

    咚——

    林溪攬著林瑤,撞到辦公桌,才停了下來。

    “你撓什麼肚子啊,而且什麼叫肉長在該長的地方?”

    林瑤一停下,立刻瞪了眼林溪。

    “你自己不知道嗎?”

    林溪靠在辦公桌上,一隻手攬著林瑤纖細的腰肢,另一隻手輕輕拍了一下她的裹著牛仔褲的挺翹臀部:“身材那麼好!”

    “……我肉給你好不好。”

    林瑤沒好氣地又瞪了她一眼:“而且說得自己很差一樣,照照鏡子!”

    “那也要看和誰比啊。”林溪忍俊不禁道。

    其實吧,兩姐妹差別真的不大。

    雖然穿著差別很大。

    一個是御姐,襯衫、套裙、高跟鞋。

    一個是少女,t恤、淺色牛仔褲、小白鞋。

    但兩人身材差別真的不大,都是小腰纖細胸脯飽滿,都擁有超模般的長腿,容顏俏麗。

    或許這會靠在林溪身上的林瑤看起來身材更好一點……但這是牛仔褲的功勞,加上林瑤還趴靠在林溪身上,這樣身材曲線更加凸顯,視覺效果確實更加驚豔。

    但說到底,真要選的話,不好選……

    哦,不對。

    其實也沒人能選……

    ……

    林瑤在廠區,呆了一個上午。

    其實她目的不單單是看產品,主要也是為了見見林溪。

    所以耽擱的時間有點長,她陪林溪吃了午飯,然後又閒聊到三點多,才回到了林木工作室。

    而一回到林木工作室。

    林瑤就從牧婉清口中得知,從龍和西漢兩家第一方工作室的負責人已經等候多時了……

    林瑤有些奇怪,去會議室見了他們。

    然後,她就聽到了一個讓她有些驚訝的要求。

    “老闆,我建議,遊戲改成動作冒險吧!”

    從龍工作室的負責人王邙看著林瑤,咬牙說道:“我們接受了你的建議,然後回去開了個會,幾個核心人員討論了一下,發現遊戲要最大程度表現故事的精彩,最好是做成線性的流程……比如《福爾摩斯》,就以華生的第一視角展開,然後按照劇本回憶的設定,將整個案件始末展示給玩家看。而玩家的定位,是故事的推進者,而不是推理者。”

    “你的意思是類似於電影化敘事嗎?”林瑤微微蹙眉,問道。

    “對。”

    王邙點了點頭,接著道:

    “因為如果做成推理遊戲,勢必就要玩家尋找線索,做成某種程度的開放世界……但開放世界加上動作玩法再加上推理遊戲的定位,並不是那麼搭配。

    推理類遊戲的共同點是注意細節和反常的人,最重要的是要注意不合理的現象。簡單來說就是讓玩家充當偵探的角色,充分發揮自己的腦子。

    這就要在遊戲里加入大量交互,大量對話,大量的可選擇項!這對絕大部分主流的玩家來說,並不吸引人,受眾率太低了。

    絕大部分玩家肯定會隨意選擇一個選項,問完話後,繼續推進故事,如果我們設置一個線索不對不能推進故事的限制,那玩家又不是個個都是神探,萬一卡關了怎麼辦?

    如果不限制玩家,最後身為主角的福爾摩斯一定會給玩家一個答案的話,那前面的大量交互,大量問話就沒有任何意義了。

    所以我們就剩下兩個選擇,一個是做成純粹的推理遊戲,將動作元素壓縮,讓玩家在一個世界裡憑藉自己的聰明智慧去調查、去挖細節,去尋找線索。這樣做受眾會比較有限,畢竟不是所有玩家都會願意開動腦子,去破解劇本中那些精心設計的案件。

    而另一個選擇就是,做成有推理元素的動作遊戲,遊戲劇本故事性本來就很強,玩家可以扮演故事的推動者,然後在其中安插推理的元素,玩家最終的目標是推進故事,享受詭譎的案件,而不是去破案,破案這個任務交給偵探,玩家負責推進享受故事就好了,這樣做的好處是動作系統可以加,而且受眾率會高非常多。

    然後,在這個基礎上,雙線並行的敘事模式依舊保留,玩家依舊是負責找尋線索的一方,依舊可以和福爾摩斯交互,給出自己的推理,但壓縮推理的元素!把重點放在故事上,而不是推理上。”

    “……”

    林瑤聽完王邙的話,微微低頭,若有所思。

    推理、動作、遊戲……

    她沉思了好一會,才抬起頭來:“你也是一樣的想法嗎?”

    林瑤看向了張天。

    張天點了點頭:“嗯,我這邊也遇到了一樣的問題,我也認為偏向故事會更好一點。劇本已經足夠精彩了,與其讓玩家去破案,還不如讓玩家享受整個故事。”

    “我明白。”

    林瑤再次低

    頭。

    其實說到底,這是類型抉擇的問題。