346、活躍人數

    “這樣啊……”

    陳秋文恍然,然後又看了眼年輕的老闆。

    忍不住感嘆了一句。

    她好像什麼都會啊……

    “數據確實挺好的。”

    林瑤轉移了話題,說回到了《女巫》上:“所以你是來問正式版上線日期的事嗎?”

    陳秋文點了點頭:“嗯。”

    林瑤想了想,回道:“就這個月吧,只要你們項目組確定遊戲沒有什麼致命的問題,那我們這個月就可以上線正式版遊戲了,不過最好隔個十天左右,讓熱度先發酵一下。”

    “好,那就十天後正式上線了?我馬上公佈這個消息?”

    林瑤點了點頭:“可以。”

    “那我等會就去安排,但另外還有件事……”

    陳秋文猶豫片刻,詢問道:“我們是不是可以暗示一下玩家怎麼達成另一個結局?”

    “不用。”

    林瑤立刻搖頭:“我們給出殺不殺女巫選項的時候,玩家就應該有所察覺了,不要低估玩家的智商,他們會自己去試的,我們正常發行就好了。”

    《女巫》雖然很多東西都借鑑了《羞辱》,但其中的混亂度系統,林瑤沒有全盤接受。

    所謂的混亂度系統,就是用劇情控制玩家開無雙的慾望……

    玩家在遊戲裡,殺的人越多,混亂度就越高,敵人數量會增加,故事線相關的死亡人數會上升,主角會變得消極,結局也會不好。

    而混亂度低,則相反。

    這個系統其實挺有趣的,雖然有爭議。

    不過《女巫》確實不適合加入這個系統,因為對於這個世界來說,這款遊戲的玩法還挺新穎的,故事也大改了,林瑤考慮過後,還是決定不加。

    畢竟提供了那麼多玩法,玩家不去大殺四方可惜了……

    不過。

    雖然沒有抄混亂度系統,但林瑤還是給遊戲加了一個不殺的結局。

    不過只針對遊戲裡的女巫。

    “我明白了。”

    陳秋文微微點頭,接著看向林瑤,忽然笑道:“也不知道玩家們多久能發現並達成另一個結局,看到另一個結局的時候會是什麼反應,希望別太慢,我還挺期待的,畢竟跟普通結局差別很大。”